欣欣聊GameFi:如何解决可玩性、可入性和可赚性

该文章来自于TC欣欣2022年10月29号线上分享活动的口头分享转录。

原音频链接:spaces/1ZkKzXzBOdgJv


谈欣欣和项目背景


我大学的时候有在微博上面活跃,当时可能是因为写各种技术鸡汤段子,大家觉得搞笑,所以当时火了一波。然后转战到推特,一开始就是随便看一看,在去年夏天的这个时候发现大家都在玩NFT,会各种讨论,所以也去研究项目。

我从小对游戏挺感兴趣的,小学就自己写游戏,觉得游戏和区块链是一个很好的结合,遇到了志同道合的朋友们,于是说要做一个区块链的游戏。我的游戏合伙人是一个在web2传统游戏里深耕了十几年的老玩家,他去年冲了一些GameFi项目,给割惨了。他愤愤不平地找到我说,现在的GameFi好割呀,赚也赚不到,游戏也不好玩

他说,我们应该去做一个真正的好玩的web3游戏。我说,好。

我们最早的时候要啥没啥。比如说跟其他的项目方合作,海报都是蹭人家的美工。我们中间有融资嘛,一开始融了比较小的一笔,然后就蹭我们投资人的法务,大家也挺帮助的,非常感动。后来慢慢做起来,很幸运遇到了一些非常强的人加入,比如我们的主美是来自EA的艺术家,可以说我们的团队越来越完善了。

EchoVerse岛屿效果图


谈项目初衷和介绍


我作为一个女生,去看现在很多的游戏项目,很少有一款有这种比较萌萌哒的画风,一种萌萌哒的玩法。我们想要去建立一个画风不那么的像素风或者常见的赛博朋克风,而是更加偏卡通的、对web2也友好的游戏。在web2里面,这样的游戏有动物森友会,在web3的话还没有可玩性比较高、大家真的能够玩起来的一个游戏。

叫EchoVerse是因为,Echo在英语里面是回声的意思,也是共鸣的意思。我们希望小伙伴在这个虚拟的空间里可以真正交到朋友,可以真正地跟其他的小伙伴有一个共鸣。

Source: Polkastarter’s research


GameFi的可玩性


我还是比较喜欢web2的游戏团队、传统的游戏背景的一些人才来web3做游戏,因为在web2里它有这个可玩性,在web3里这个可玩性更能够保证吧。上一波可能很多项目就是套了一层defi甚至是赌博游戏的外衣,由纯defi背景的人而不是游戏界的人来制作,那它其实并不是非常可持续的一个做法。

在可玩性的评价上,我自己看项目的一个评判标准就是,假如今天我花这半个小时去玩这个游戏,那这半个小时里面我在这个游戏里面,我具体去玩这个游戏的哪些模块,我会不会觉得它好玩,我能够在这半个小时的时间里面做哪些事情。比如说我先每日签到,然后走到哪里去查收这个朋友发给我的礼物;然后我走到这个这片空地,去收菜、种上一批新的植物;我再打开这个工厂,合成一些新的物品,然后装扮到这个小岛上面。刚才所说的就是一些你玩EchoVerse游戏能够去做的事情吧。

要能具体这样玩起来,才算是保证了这个可玩性。我们团队其实也是非常扎根web2游戏的背景,再加上一些web3的人才、一些kol。


GameFi的可入性


说到可入性,我非常认同让玩家先试玩再买单的做法。在EchoVerse,我们会提供一个免费的版本,你可以理解为单机版,你可以去种一些植物,你可以去收集一些原材料。但你没法去做一些链上的交互,因为你在链上没有对应的资产,以及你不能去跟朋友串门,会有一些限制。

为什么说这是一个可持续的模式呢?大家想象一下,像动物森友会这样一款游戏,它的游戏卡带可能也就几十美金。如果说这个链游也是差不多这个价格或者略贵一丢丢,但能够在玩家购买之前就给玩家一瞥这个游戏的内容,很多人还是愿意去尝试一下的。

稍微扯开一点,我觉得现在很多web3的游戏,它只是给web3的人在做,但最终我觉得会有很多web3的人进来,整个web3会有一个mass adoption,就是web2的人大量涌到web3的一个过程。那在这样的情况下,去提供一个非常好的这个用户体验,可以不用那么管钱包怎么样,不用去管这些web3术语怎么样,玩家能够非常丝滑地像去玩一个web2游戏一样去玩一个web3游戏,那到时候可能这个转换率就会很高,社群能更容易的去建立和扩大。


GameFi的可赚性


现在大部分的游戏还是会比较强调可赚性吧。我们团队也一直有在思考,这个tokenomics,在整个游戏里到底是处于一个什么样的位置。我们看到互联网爆发的早期有很多的产品,是靠一些前期的给用户的补贴,比如说一些积分一些羊毛,让大家进到这个产品,再通过产品本身的粘性、能够给用户提供的实际价值,把这些用户给留下来。Tokenomics在web3的游戏里面可能也会充当这么个角色,一开始项目方为了去建立社群,会提供很多白名单或者一些代币空投,等到建立了一个比较大的社群了以后,通过刚才说的可玩性把用户给留下来。

还有一个可以去避免打金、陷入死亡循环的方式,就是去引入一些差异化的东西。比如今天你去打金去打这个游戏,赚了1块钱就是1块钱,赚了2块钱就是2块钱,这件事情非常的线性。但是呢,如果今天你在游戏里交到了一个朋友,或者你交到了2个朋友,你交朋友这件事情就是个非常个体化的体验。你不能用非常线性的东西去评判,说你今天玩游戏了你觉得不值,或者说你今天交到这个朋友,这个非常开心的下午你觉得很值,对吧。

这也是为什么我认为未来web3游戏必然有一个分支,是会往社交这一部分走的。只有社交或者说一些额外的非线性的东西,能够带来额外的差异化的体验,从而拉动消费,而不是像现在可能大部分人是投机者。我们还是需要有人去消费,可能是消费的是一小部分,但这一小部分的人能消费很多,撑起剩下的玩家群体。


社区的参与


传统游戏比如说一个准3A的大作,就是这么一个几十人的团队一直做个两三年,然后推出一款游戏,用户喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢。但我们现在会有一种比较颠覆的游戏创作的模式,这个游戏从一开始社区就是可以参与进来的,他们可以告诉团队他们想要什么。

其实我们之前在EchoVerse的Discord里面有实践。我们现在的社群主要是Twitter,Discord是invite only有两千人,我们一直是一个比较自然的增长,还没有大规模的去做一些宣发,那Discord里面是一个非常close非常友好的群体的氛围。我们之前做活动,问大家说,今天你EchoVerse会有一个小岛,你可以在小岛上面自由地布置你想要的家具或者树木或者各种各样的东西,那你会想要什么呢?大家的答案就五花八门的。我记得有人说想要椰子树,有人想要一个帐篷。想要帐篷的是一个7岁的小女孩的妈妈,就很有意思,那个妈妈说她会愿意花一下午的时间跟她的女儿坐在家里把这个帐篷设计出来。我当时就觉得这好棒,自己作为一个游戏制作人,能够真真实实地带给大家一些美好的时光,也让他们知道,他们的一些想法最终是会变成现实的,这些社区的成员都是可以参与进来的。

我有时候会想,web2非常成熟的一个游戏产业,既然已经有这么多五花八门的游戏,为什么一个用户还要到web3里,去玩还没有完完全全制作出来的一个游戏呢?其中一个理由可能就是这个社区的参与。这也是web3的精神嘛,人人可参与,最终很多的决策是可以集思广益,是可以去中心化的。


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游戏官推:https://twitter.com/EchoVerseNFT

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